Kursplan
1. VÄGLEDANDE PRINCIPER
Centrala principer för användarcentrerad design
Introduktion av ISO9241 som en viktig standard inom användbarhetsområdet
Tydliggör skillnaderna mellan användbarhet och användarupplevelse
Identifiera användarnas behov och mål på ett säkert sätt
2. UNDERSÖKNING AV ANVÄNDARE
Ange korrekta komponenter för användning
Hantverksmetoder för målgruppsintervjuer
Definiera skillnaden mellan observation och tolkning
Samla in och analysera kvalificerad användardata
Utveckla forskningstekniker och metoder
3. ÅSKÅDLIGGÖRA ANVÄNDNINGSSAMMANHANGET
Identifiera potentiella användare av din produkt eller ditt system
Skapa dina produktpersonas, tolka deras behov
Klargöra principen i Hicks lag om förhållandet mellan antalet val av användargränssnitt och den kognitiva belastningen
Tillstånd och hantering av elementen i användarberättelser
4. MÄTNING AV ANVÄNDBARHET
Definiera användbarhet i olika termer av effektivitet, ändamålsenlighet och tillfredsställelse
Använd beteendedata för att identifiera bra och dåliga designidéer
Välj mellan designalternativ med hjälp av a/b-testmetoden
Förklara värdet av iterativ design
5. INFORMATIONSARKITEKTUR
Skapa en strukturerad upplevelse av oorganiserad information
Utveckla ett ordentligt flöde mellan en person och en produkt eller tjänst
Organisera, strukturera och etikettera innehåll, funktioner och egenskaper
Kontrastera en implementeringsmodell, mental modell och konceptuell modell
6. UTFORMNING AV INTERAKTION
Självständigt beskriva olika designmönster för användargränssnitt
Välja rätt interaktiv kontroll i en användargränssnittsdesign
Definiera enkelt begreppet progressiv redovisning
Förklara skillnaden mellan interaktionsdesign och en informationsarkitektur
Definiera vikten av konsekvens i utformningen av användargränssnitt
7. VISUELL UTFORMNING
Skapa användargränssnittsdesign som utnyttjar universella principer för visuell design.
Identifiera bra och dåliga sidlayouter
Välja rätt interaktiv kontroll i en användargränssnittsdesign
Förbättra dina forskningsinsikter med hjälp av eyetracking-metodik
8. PROTOTYPER AV GRÄNSSNITT
Välj mellan olika typer av prototyper, t.ex. papper och elektronik
Beskriva skillnaderna mellan prototyper och skisser
Identifiera flera olika designlösningar innan du bestämmer dig för en specifik designlösning
Sketch Prototyper av papper praktiskt taget
9. UTVÄRDERING AV ANVÄNDBARHET
Kom ihåg Jacob Nielsens användbarhetsheuristik och andra användbarhetsprinciper
Ange de olika typerna av användbarhetsbedömning
Registrera data från användbarhetsutvärderingar
Utvärdera användbarheten hos system genom att tillämpa användbarhetsheuristik.
Krav
Det finns inga specifika krav som krävs för att gå denna kurs.